Votre village a survécu à la guerre qui détruisit l’Empire des Seigneurs de l’Ambre, et vous avez grandi dans les ruines d’une civilisation glorieuse, partagé entre les mythes d’antan et la dure réalité d’un monde ravagé.

Aujourd’hui, après des générations d’isolement au cœur d’une nature luxuriante, d’antiques routes ont été restaurées. Les relations entre les clans de survivants reprennent lentement. Un vent de changement souffle sur le monde de Tara, fort de promesses et d’espoir, lourd d’intrigues et de dangers…

Vous êtes l’un des derniers Maîtres d’Armes. C’est le nom que l’on donne aux rares héritiers d’un savoir puissant et merveilleux qui remonte à l’époque des Seigneurs de l’Ambre. Il vous permet de contrôler les forces de la nature selon votre volonté, afin de manier l’épée à la vitesse de la pensée ou d’accomplir des exploits dignes des héros des légendes.

Ces capacités supérieures octroient aux Maîtres d’Armes un statut unique de défenseur d’un clan ou d’émissaire apte à voyager sur des routes périlleuses. Lorsqu’il se révèle, ce talent émerveille ou inquiète. Selon les peuples, on voit les Maîtres d’Armes comme des chefs à suivre, des héritiers de l’Empire des Seigneurs de l’Ambre, des élus des dieux ou des gardiens des traditions, car ils sont le lien entre l’ancien monde, le présent et les temps à venir… On les jalouse… Certains les haïssent car ils rappellent la chute de l’Empire et les destructions de la guerre. Les Maîtres d’Armes sont des alliés de choix, et en tant qu’ennemis, ils deviennent des opposants à abattre en priorité.

Leur pouvoir n’est peut-être que l’ombre de celui des Seigneurs de l’Ambre, mais il représente un véritable atout, parfois l’unique chance de survie pour un clan ; d’autres fois, la cause d’injustices, de catastrophes ou de batailles. À l’instar de leurs frères et sœurs humains dénués de ce don, les Maîtres d’Armes sont partagés entre les actes des héros et les forfaitures des vils.

De quoi inspirer de nombreuses sagas aux skaldes du monde de Tara. Et vous laisser le choix de jouer la saga de votre personnage comme vous le souhaitez.

Le monde de Tara

Les légendes racontent qu’à l’aube des temps, l’Aigle Céleste — le messager des Anciens Dieux — apporta la graine d’Irminsûl, le Premier Arbre. La sève d’Irminsûl engendra l’herbe des plaines, la mousse sur les pierres, les buissons et les forêts. Puis elle donna vie aux animaux et aux dragons, et enfin aux humains. Alors les dieux offrirent ce monde à leur fille favorite, Tara. Ainsi le monde fut appelé le monde de Tara, et les premières tribus humaines devinrent les enfants de la déesse…

Au temps de l’Empire des Seigneurs de l’Ambre, les cartographes découpaient le pays en provinces au grès de l’extension des frontières et des routes. Chaque zone était gérée depuis une cité influente ou une forteresse située à un point stratégique, proche d’un carrefour commercial ou d’une exploitation de ressources naturelles.

La chute de l’Empire modifia cette conception du pays. La majorité des grandes villes furent détruites, les axes routiers coupés, les tunnels s’effondrèrent, les aqueducs cessèrent d’être entretenus… Le monde de Tara est désormais divisé en cinq vastes domaines indépendants :

Le Frostland, la légendaire banquise boréale où veille le Dragon-Baleine au cœur des glaces. Nul ne s’y aventure car l’homme ne peut résister très longtemps au blizzard…

Le Nordhelm englobe les montagnes sauvages au Nord et les plaines plus clémentes à l’Ouest. De nombreux villages isolés parsèment de vastes forêts où l’on s’éloigne rarement des sentiers connus…

Le Drakenheim, à l’Est, a été ravagé à la chute de l’Empire. Dans ses steppes arides de roches grises, errent des créatures dégénérées et des pillards sanguinaires. Mais pour les voyageurs courageux, le Drakenheim est aussi l’écrin où se trouvent les dernières grandes cités du monde de Tara…

Tir Mæn : ce nom fait trembler les voyageurs, car ces mystérieuses forêts centrales sont, dit-on, interdites d’accès. La mort y attend l’étranger…

Le Svart Reiken est la région du Sud, dévastée par un feu magique à la chute de l’Empire. Il est impossible d’y survivre plus d’une journée, et pourtant on raconte que sous ses roches calcinées veillent des guerriers à l’armure effrayante…

Peuples Jouables

Ces nouvelles frontières épousent les changements radicaux de relief ou de végétation, et également les zones d’influence des six principaux clans qui survécurent à la chute de l’Empire et se réorganisèrent sur ces territoires :

Du haut de leurs deux mètres cinquante, les Husk semblent confirmer les légendes qui en font les fils des géants et les frères des ours blancs. Ces mystérieux chasseurs quittent rarement la banquise boréale, car selon leurs traditions, ils doivent veiller sur les terres du Frostland jusqu’à ce qu’elles se couvrent de forêts, annonçant un nouvel âge de prospérité…

Au fil des générations, ils apprirent à maîtriser l’énergie de la glace afin de résister au blizzard. Ils développèrent ainsi un signe de reconnaissance unique parmi les peuples de Tara, car nul ne possède de pouvoir aussi ostensible : en se concentrant, ils sont capables de contrôler le froid pour recouvrir leur visage d’un masque de givre, lisse comme un miroir, brillant comme le soleil.

Les Æsir occupent le Nordhelm et constituent les clans les plus nombreux du monde de Tara.

Ceux des montagnes sont indépendants et traditionalistes, sous l’autorité de seigneurs locaux, les Jarls, qui président le conseil de leur village. Bien souvent chacun ignore ce qui se passe au-delà de sa région natale. Les berserkir forment l’élite guerrière. Ils se laissent submerger par la rage du loup afin de défendre leur terre ancestrale. Ici les étrangers sont suspectés d’appartenir à des bandes de pillards et seuls les ambassadeurs de l’Ordre Impérial sont tolérés, car ils monnaient leur passage avec des objets en métal alors qu’il n’y a plus de mines dans le Nord.

Dans les plaines du Folkvangr, l’Ordre dispose d’une influence plus marquée : les villages s’établissent le long des routes restaurées pour faciliter le commerce, malgré les risques d’attaques des nomades venus de la frontière du Drakenheim.

Le terme Valak ne désigne pas un clan, mais tous ceux qui vivent dans les plaines dévastées du Drakenheim, protégés par les murailles des dernières cités-États épargnées de la guerre, et néanmoins largement en ruine.

Les raisons de prendre la route vers une autre cité ou pour le Nordhelm ne manquent pas, même si peu s’y risquent : jeune noble avide de gloire, marchand, garde escortant une caravane, mercenaire au service d’un explorateur, érudit téméraire désireux de découvrir le monde, esclave en fuite, ambassadeur ou pillard nomade écumant avec sa horde la frontière du Nord, contribuant à la mauvaise réputation des clans de l’Est… Quelle que soit leur cause, les aventuriers Valak empruntent les voies rétablies par l’Ordre Impérial et n’hésitent pas à en ouvrir de nouvelles au mépris du danger, attirés par les opportunités des voyages.

Les chevaliers de l’Ordre Impérial contribuèrent à la renaissance des échanges entre les clans de Tara, en restaurant d’antiques routes détruites lors de la guerre.

Soldats, explorateurs et érudits, leurs bibliothèques conservent des fragments de l’ancienne tradition, qu’ils souhaiteraient raviver en tant qu’héritiers des légions des Seigneurs de l’Ambre. Ils gèrent également les dernières mines de fer en activité à l’Est. Leurs forgerons excellent dans la confection d’armures et d’outils en métal.

L’Ordre semble monolithique vu de l’extérieur, mais il est né de l’association de plusieurs commanderies de survivants. Cela explique les différents ornements sur les boucliers et parfois les points de vue divergents entre chevaliers.

On raconte que leurs meilleurs guerriers deviendraient des armures vivantes afin de chasser les monstres qui hantent les plaines du Drakenheim…

On murmure que le mystérieux peuple Druwid s’est si bien adapté au milieu naturel que la chute de la civilisation n’a rien changé à ses coutumes.

Ses éclaireurs patrouillent à l’orée des bois de Tir Maen, attentifs aux intrigues qui se trament en cette époque de renouveau. Car même s’ils se moquent de tout ce qu’il advient au-delà de leurs frontières, ils s’inquiètent des changements qui pourraient menacer leurs bois sacrés.

On raconte qu’au cœur des forêts, des sanctuaires de pierres runiques retraceraient d’anciennes légendes sur l’origine du monde… Mais nul n’y pénètre sans l’aval de la Chasse Sauvage, car s’attirer la colère de ses terribles guerrières au masque de chouette ou de ses pisteurs grimés en corbeaux revient à signer son arrêt de mort.

Les énigmatiques Atlar au casque insectoïde et à l’armure de chitine survécurent dans les ruines de Sol Reiken.

Leur cité d’ambre fut ensevelie pendant la guerre qui provoqua la chute de l’Empire, tandis que la surface de la région était balayée par les flammes. Les Atlar évoluèrent dans les grottes pendant des générations, préservant leur culture ancienne tout en devenant des experts de l’adaptation en milieux hostiles. Aujourd’hui, ils ressortent sous le soleil pour accomplir leur destinée…

Leurs émissaires et leurs redoutables traqueuses accompagnent souvent des expéditions de l’Ordre Impérial, comme si les deux factions travaillaient pour l’instant main dans la main.

Thèmes du Jeu

Voici les thèmes fondateurs de Mind Dagger. Son univers et les aventures que vivront vos personnages puisent dans ces ambiances. Bien sûr, Mind Dagger étant un jeu de rôle, il vous encourage à adapter son monde imaginaire à vos envies et à le partager avec les idées de vos camarades afin d’inventer ensemble des aventures divertissantes, sur mesure à votre groupe de jeu.

Mind Dagger s’inspire avant tout de l’Antiquité et des Âges Sombres européens. Il vous plongera dans une variante œcuménique et romanesque de la Préhistoire, de la splendeur de l’Égypte pharaonique ou de Babylone, des épopées grecques, du mythe de l’Atlantide, des conquêtes et de la chute de Rome, des légendes celtiques, des sagas nordiques, des récits de chasse aux sorcières à l’arrivée de la chrétienté et des chansons de geste médiévales.

Mind Dagger s’inscrit dans le courant de la sword & sorcery. Ce genre fut sublimé dans les romans de Robert E. Howard, peint par Frank Frazetta avec une fureur rarement égalée et célébré au cinéma dans Conan le Barbare de John Milius.

À l’exception de la technologie moderne, Mind Dagger est plus proche d’un contexte post-apo que de la high fantasy : vous n’y trouverez aucune zone largement urbanisée, pas de boursicotage d’objets magiques ni d’intervention divine pyrotechnique.

La civilisation tombe en ruine.

Voyager au loin est une folie.

Le troc des ressources rares s’impose.

Les inconnus sont suspects.

Survivre aux besoins basiques constitue le premier des défis.

La magie engendre des abominations.

Le pouvoir pervertit.

La folie et la dégénérescence évoquées dans les nouvelles d’Edgar Poe ou de Howard P. Lovecraft se tapissent à l’affût dans les ténèbres…

Clin d’œil à la revue Métal Hurlant qui regroupait des illustrateurs emblématiques de Science-Fiction et aux divers genres de musique « métal ».

Le monde de Mind Dagger est plus grand que nature, tragique et flamboyant, en reflets chromés sur fond de riffs électriques : ruines cyclopéennes, forêts poussant sur le dos de statues gigantesques, palais taillés dans la montagne à la mémoire des rois de jadis…

Mind Dagger emprunte au western.

Son univers en reconstruction débouche sur un nouveau monde : caravanes sur des pistes défoncées, bandits de grand chemin, villes champignons, opportunités à saisir au prochain village, réputation qui précède un héros, chasse au trésor en pleine guerre civile…

Visionnez les films de Sergio Leone, remplacez le sable par des forêts, les révolvers par des épées.

Mind Dagger se positionne à l’échelle tribale plutôt qu’à celle des royaumes. L’aspect clanique est omniprésent, même pour les peuples qui ont conservé une organisation structurée. La terre ancestrale, les animaux sacrés, la préservation des traditions, la force de la lignée constituent des valeurs fondamentales.

Certains rêvent de redécouvrir la civilisation d’antan, mais au quotidien les protagonistes de Mind Dagger évoluent dans une nature sauvage, source de liberté autant que de dangers. Et si l’exploration de vestiges fait partie de la quête, les étendues verdoyantes et l’aventure au grand air prédominent.

Les personnages feront des choix ambigus entre leurs désirs profonds et les intérêts de leur clan. Mais si le quotidien est rude, parfois sombre, la dimension mythique n’est pas oubliée. Ce sont des héros classiques, nobles au sens ancien du terme. Ils possèdent des capacités extraordinaires, portent la flamme du renouveau et traversent leur époque en se frayant un chemin vers la légende.

Dans Mind Dagger, un nom glorieux deviendra éternel.

Le Jeu de Rôle : inventez votre saga…

Mind Dagger raconte la saga de héros dans le monde de Tara, un univers de fiction semblable à celui d’un roman fantastique. Mais ce livre est également, et avant tout, un jeu de rôle.

Vous n’allez pas vous contenter de suivre les actions de personnages mis en scène par l’auteur. Mind Dagger met le monde de Tara à VOTRE disposition : vous allez vous en emparer afin d’y inventer les aventures que vous souhaitez.

Le Jeu de Rôle…

Il est très facile de commencer une partie de jeu de rôle : vous n’avez besoin que d’une poignée de dés, d’une feuille, d’un crayon, de quelques amis et du livre de base de Mind Dagger (à paraître bientôt).

…c’est Comme un Jeu Vidéo…

Un jeu de rôle « sur table » ressemble à un jeu vidéo d’aventures : il vous invite à prendre le contrôle d’un personnage fictif qui évolue dans un univers fantastique. Non seulement vous suivez son histoire, mais vous pilotez ses agissements.

…mais Sans ses Limites

Car un jeu de rôle dépend de votre imagination, et pas d’un programme déjà écrit.

Des aventures 100% interactives.

L’ordinateur est remplacé par quelques règles et des jets de dés, comme dans un jeu de société. Sans les limites d’un logiciel, vous n’êtes plus prisonnier des choix programmés à l’avance. Au contraire, vous êtes encouragés à improviser des solutions aux problèmes de votre personnage. Vous faites ainsi avancer l’histoire selon vos envies, totalement libre d’inventer les aventures qui vous plaisent.

Une ambiance beaucoup plus conviviale.

Au lieu de jouer devant un écran d’ordinateur, vous vous rassemblez autour d’une table avec des amis, à la fois pour jouer de façon coopérative et pour partager un moment de bonne humeur.

Le livre de base de Mind Dagger regroupe toutes les informations nécessaires pour organiser une partie, créer votre personnage ou choisir l’un des archétypes « prétirés » à titre d’exemple, et vous lancer aussitôt dans l’aventure. Puis d’une partie à l’autre, vous y découvrirez comment faire progresser vos personnages progressent et enrichir les intrigues des aventures avec des rebondissements dans l’ambiance du monde de Tara.

Et si cela vous semble encore un peu flou, ne vous inquiétez pas : Mind Dagger est un jeu accessible aussi bien aux joueurs confirmés qu’à ceux qui découvrent ce loisir. Et tout deviendra plus clair en lisant le livre de base de Mind Dagger puis en participant à votre première partie.



Salons ludiques et démos : La section NEWS du site liste périodiquement les salons de jeu où des parties de Mind Dagger seront animées par l’auteur.

  • Le livre de base de Mind Dagger sortira dans le courant des vacances d’été 2019.
  • En septembre 2019, l’auteur sera présent au salon DivinaSion, en Suisse.

L’envers du décors : Mise en page du livre de base :



Mind Dagger