Votre personnage sera un Maître d’Armes, un des derniers d’une lignée de guerriers capables de maîtriser l’énergie primale du monde de Tara — la sève d’Irminsûl, le Premier Arbre.

Un Maître d’Armes peut alors courber la réalité selon sa volonté pendant un court instant. Il peut accomplir des exploits comme combattre à la vitesse de la pensée, contrôler l’esprit de quelqu’un ou régénérer une blessure… Un Maître d’Armes peut aussi amplifier l’énergie primale à travers de la résine d’ambre ou certains alliages métalliques.

Mais abuser de ce pouvoir n’est pas sans risque, car cela entraîne une rupture de l’équilibre naturel. De telles catastrophes provoquèrent jadis la naissance des créatures monstrueuses. C’est la raison pour laquelle les Maîtres d’Armes sont autant considérés comme des héros que comme des parias qui engendrent des catastrophes. Leur pouvoir n’a-t-il pas failli détruire le monde lors de la guerre ?…

Votre personnage incarnera-t-il un espoir pour l’avenir du monde de Tara ou une nouvelle menace ?

 
 
 

Cette épée est plus qu’une arme. C’est un fragment de la mémoire de nos ancêtres. Aucun artisan ne saurait aujourd’hui en forger une pareille. Son tranchant ne s’émousse pas, et les runes gravées sur sa lame canalisent l’Énergie Primale qui nous entoure.

Je n’ai jamais réussi à déchiffrer ces inscriptions, et c’est sans importance. Pour les utiliser, il faut simplement ressentir leur puissance, apprivoiser leur sauvagerie et s’accorder avec leur douceur. Lorsqu’un Maître d’Armes combat, il a l’apparente brutalité du guerrier, mais en réalité, il danse avec son épée comme un barde joue de sa harpe.

Prends cette arme. Elle t’appartient désormais.

Tiens-la fermement, car c’est ton destin que tu empoignes. Brandis-la fièrement, et un jour, transmets-la avec sagesse, pour que notre flamme ne s’éteigne jamais…

 
 

 

Irminsûl, le Premier Arbre, est le symbole le plus respecté des peuples de Tara. Il est à l’origine de toutes les formes de vie. Sa sève vibre de la puissante énergie primale, un pouvoir que les Maîtres d’Armes ressentent et qu’ils peuvent utiliser à leur avantage.

 

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