Votre personnage va parcourir le monde de Tara, un continent ancien et sauvage qui doit être redécouvert après des siècles d’isolement.

Il y a plusieurs générations de cela, une guerre totale ravagea le pays. Les énergies corruptrices déployées lors du conflit engendrèrent des créatures monstrueuses et faillirent détruire l’humanité. L’Empire des Seigneurs de l’Ambre s’effondra et la civilisation fut balayée.

Les survivants miraculeusement épargnés durent s’adapter. Ils reformèrent des communautés et vécurent isolés pendant des siècles, se forgeant une nouvelle identité selon leur milieu : plaine rocailleuse marquée à jamais par la guerre, immense forêt où la nature a peu à peu repris ses droits, banquise balayée par le blizzard, village fortifié bâti au coeur de ruines cyclopéennes…

Aujourd’hui, les clans de Tara retrouvent force et assurance. De rares routes sont à nouveau parcourues et de timides relations se nouent entre les peuples. De grands projets peuvent émerger de ces alliances, mais des tensions naissantes peuvent aussi mettre à mal cet univers fragile.

Un vaste monde à explorer s’offre à votre personnage…

 

Un glacier recouvre l’extrême nord de Tara. S’il y a peu de monstres sur la banquise, la neige, les vents et le froid sont aussi mortels que les griffes des animaux dégénérés qui menacent les autres régions…

Les hautes montagnes du Nordhelm sont parsemées de villages fortifiés, perdus dans une nature sauvage. Seule la région de Dankolün, à la frontière avec le Drakenheim, est fréquentée par les caravanes marchandes. Il y a peu de créatures corrompues dans cette zone. Les pillards y constituent la principale menace…

Les plaines arides de l’Est sont encore marquées des stigmates de la guerre. La roche grise est balafrée de crevasses où se terrent des créatures difformes. Mais c’est aussi au Drakenheim que se trouvent les dernières cités impériales et les rares routes commerçantes…

Épargnées par la guerre, les forêts de Tir Maen occupent le centre du continent et abritent d’antiques cercles de pierres runiques…

Territoire mystérieux ravagé par la guerre, la vie est devenue impossible à la surface, obligeant les survivants à se réfugier dans le sous-sol, découvrant un milieu partagé entre les ténèbres où chassent des insectes géants, et des grottes gigantesques baignées par la lumière froide de champignons bioluminescents…

 

 
 
 

L’Humanité fut forgée dans le feu et le sang, telle une lame incandescente mille fois martelée avant de devenir plus solide que l’acier.

— codex de la Chasse Sauvage —

 
 
 

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