Livre de base ?

Le livre de base en couleurs et couverture dure sera disponible fin août ou tout début septembre 2018. Bonnes vacances d’ici là, ou bon courage pour l’été. Le monde de Tara est désormais à portée ^^

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Les longs voyages…

Le voyage sur de longues distances n’est pas une mince affaire dans le monde de Tara où les routes sont rares et les dangers nombreux. Ambiance, extrait du livre de base :

L’étape du jour traversait par la route ouest les Tortes Effondrissures, une passe enclavée striée d’ombres et déchirée de concrétions grisâtres qui perçaient aléatoirement le sol sablonneux pour former des arches de silex torsadées comme des ronces de pierre. Était-ce le vestige d’une antique forêt du Drakenheim, changée en basalte pendant la Guerre de Tara ?

Pour sûr on n’y voyait pas mieux qu’au centre d’un dense sous-bois du Nordhelm ou perdu dans les frondaisons de Tir Mæn ; pas plus loin qu’une dizaine de mètres, et la poussière soulevée par les roues et les sabots n’arrangeait pas les choses à l’arrière. Mais en journée, les sentinelles postées dans les tourelles des chariots limitaient le danger.

Si des pillards osaient s’approcher, même en se faufilant entre les découpes rocailleuses et la pénombre du paysage, les archers gardaient l’avantage. Chaque chariot disposait d’un blindage d’acier incurvé riveté au-dessus du plateau pour le fret, tel un cocon impénétrable. À l’abri derrière d’étroites meurtrières judicieusement croisées, les tireurs pouvaient prendre le temps de viser juste. À la moindre alerte, ils déversaient une pluie fatale autour de la caravane. Les brisures du relief n’accordaient aucune protection aux bandits le temps de combler la distance.

La nuit changeait en revanche la donne. Elle offrait de multiples recoins pour une embuscade. De petits groupes coordonnés s’approchaient plus facilement en cachette et au contact direct les flèches perdaient leur efficacité.

Certes, on aurait pu allumer des braseros avec les réserves d’huile et éclairer largement la zone en nocturne, mais mieux valait conserver les provisions pour plus tard, aux Quatre Éboulis puis à la Faille de Trop de Pas, là où se terraient les maudits Écorcheurs. Ces molosses dégénérés craignaient la lumière plus que les flèches. Les lampes à huile constituaient le meilleur bouclier, l’assurance de limiter la casse lors du passage. Pour de simples voleurs, fussent-ils aussi redoutables que les nomades, l’arc suffisait si l’on manœuvrait bien…

On avait donc forcé le pas avant le crépuscule et poussé les bêtes de somme dans leurs dernières limites afin d’atteindre la Culminance, ce plateau rocheux en bordure de la route, accessible aux lourds chariots et débouchant sur un aplomb dégagé, idéal pour monter la garde sous la lune.

Naviguer ainsi de point de halte en point de halte s’avérait aussi vital que progresser de source en source pour abreuver hommes et montures.

(…)

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Techniques de combat

Tous ceux qui ont déjà testé Mind Dagger lors de salons ludiques savent que les techniques de combat sont une manifestation importante du statut héroïque d’un personnage.

Dans les règles, elles sont l’un des éléments du jeu grâce auquel vos personnages peuvent accomplir des actions d’éclat, comme dans les légendes… ou des coups spéciaux comme dans les jeux vidéo — ce sont deux visions d’un même résultat, en fonction de votre sensibilité 🙂

Avantage de type de mécanique : qui n’aime pas gérer ces paramètres qui personnalisent un rôle et lui donne un coup de pouce en certaines occasions ?

Défaut : souvent, les listes de paramètres sont complexes à choisir à la création du personnage, et après quelques usages en jeu, certains effets apparaissent peu utiles tactiquement alors que d’autres deviennent les combos à avoir…

Sur Mind Dagger, on tente de garder les avantages et d’évacuer le défaut. Extrait du livre de base :

« (…) Grâce à leur connexion à Irminsûl, les Maîtres d’Armes réagissent au bon moment, se positionnent de façon optimale et visent juste. L’expression la plus spectaculaire de ce don réside dans leurs techniques de combat : botte fatale qui touche au défaut d’une protection (…) Vous pouvez choisir ces techniques à votre convenance lors de sa création, puis les développer comme bon vous semble au fil de ses aventures. Le jeu Mind Dagger propose une grande liberté à ces étapes :

— Vous pouvez sélectionner très vite vos techniques de combat, pratiquement au hasard, et obtenir un personnage totalement efficace, prêt à jouer en quelques minutes.

— Vous pouvez également entrer un peu plus dans les règles et choisir les techniques qui correspondent au mieux au style et au background que vous imaginez pour ce rôle.

— Enfin, vous pouvez opter pour une approche « gamer » avec des techniques « coups spéciaux » optimisées dans leurs enchaînements ou qui fonctionnent en synergie avec celles de vos camarades.

Dans tous les cas, votre personnage sera aussi compétent et amusant à jouer. La seule différence réside dans l’approche de sa création et le temps consacré à cette étape. »

Que vous souhaitiez jouer rapidement sans trop regarder les règles ou que vous optiez pour une analyse du système, dans tous les cas les techniques de combat ne seront pas un poids pour vous, le joueur, mais un net avantage pour le personnage.

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La génèse du clan Husk

Dans Mind Dagger, les Husk vivent sur la banquise du grand nord : le Frostland. Ce peuple poursuit à l’écart de tous une tâche mystique de gardien d’un territoire inhospitalier balayé par le blizzard et les anciennes légendes de l’Empire d’antan.. Les Husk sont parfaitement adaptés à leur milieu : ils maîtrisent la glace grâce à une magie unique dans le monde de Tara. Ainsi sont-ils capables non seulement de résister aux températures extrêmes du Frostland, mais également de couvrir leur visage d’un masque de givre et de renforcer de plaques de glace leur combinaison en peau de requin et fourrure d’ours.

Passons un instant derrière le rideau de la création du jeu : voici la genèse de ce peuple au background étroitement lié à son visuel.

Ci-dessous, côte à côte les premiers croquis exprimant le concept de ce peuple, et une version finale d’une aventurière (par Ed) :

Ce fut l’un des peuples originaux à Mind Dagger les plus faciles et rapides à illustrer. L’idée initiale montre un personnage capable de recouvrir son visage de glace, chassant de façon traditionnelle sur les terres gelées et portant un bouclier multi-usages : les ressources limitées du Frostland obligent les Husk à être inventifs et à trouver plusieurs applications à un même équipement. Ainsi le bouclier peut également servir de protection contre le vent en accrochant autour des fourrures pour former un igloo, ou encore de luge pour glisser rapidement sur les pentes enneigées… Les Husk utiliseraient la lance ou le fouet, et surtout des griffes de glace comme l’indique le gribouillage vers la droite ^^

Au départ le masque de glace, signature la plus célèbre du peuple Husk, devait être constitué de facettes comme un flocon de neige grossi ou un cristal miroitant. Presque immédiatement, cette idée fut remplacée par un masque lisse capable de réfléchir les ennemis d’un Husk et, en temps de paix, de symboliser un lac gelé (le domaine du Dragon-Baleine, l’animal sacré de ce clan).

Ci-dessus, autre croquis préliminaire en bleu, avec le masque final, et à côté les premières esquisses (par Ed), identiques au design final.

Les Husk font partie intégrantes du mond de Tara, avec un rôle majeur dans le background à venir… et en attendant, ils constituent un clan jouable pour vos personnages.

Un Husk massif figure d’ailleurs sur la couverture du jeu avec un autre peuple iconique de Mind Dagger, la fameuse traqueuse du peuple Atlar et son masque d’insecte…

Vous pourrez lire plus de détails sur ce peuple mystérieux dans le livre de base de Mind Dagger, actuellement en finition ultime, disponible fin mai 2018 (ou tout début juin selon détails).

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Nice Fictions 2018

Le jeu Mind Dagger sera présent à la convention Nice Fictions, du 8 au 10 juin 2018… ce qui vous laisse le temps de noter le rendez-vous dans votre agenda ^^

Site officiel de l’événement (en cours de construction) : http://www.nice-fictions.fr/category/edition-2018/

Au plaisir de vous y rencontrer 😉 Et d’ici là, la sortie du livre approche…

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Orc’idée : pour les absents

Stand Mind Dagger à Orc’idée les 7 et 8 avril 2018 :

Pas mal de previews des pages finales du livre de base :

Début du salon, avec un stand très bien placé :

Les environs :

Et très bientôt, des actus du jeu…

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Orc’idée 2018 : retour…

Excellente partie découverte Mind Dagger à Orc’idée.

Merci à Janine, Tristan, Maxime, Philippe, Mathieu et notre 6e joueur imprévu mais bienvenu ^^

Salut également aux personnes croisées sur l’événement ainsi qu’à l’organisation pour ce salon dans des conditions idéales.

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Orc’idée ce week-end (7-8 avril)

À bientôt pour Orc’idée qui se tiendra à l’École Polytechnique Fédérale de Lausanne — chemin d’accès détaillé ci-dessous :

http://www.orcidee.ch/la-convention

http://www.orcidee.ch/90-convention/109-acces

La table de samedi après-midi est en principe pleine, mais il restera tout le reste du week-end pour blablater ou pourquoi pas improviser une scène sur un bout de table. Dans tous les cas, a++ 😉

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Le livre de base : où en est-il ? Quand ? Qu’est-ce qui est prévu ensuite ?

Extrait des 84 premières pages finales du livre de base de Mind Dagger (83 pages en réalité, il y a une page de test à la fin). Test d’impression en cours de réalisation.

Il est peu probable que le colis arrive avant Orc’idée, mais je vous aurez des previews à mon retour 😉

Sur l’ensemble, il y a plus de 300 pages finales et une centaine en montage actuellement : le livre de base et un supplément.

Sur le livre de base, il manque pour l’instant moins d’une dizaines de pages éparses et deux chapitres à finir de monter.

Une impression test du livre de base final suivra courant avril, et dès validation je vous montrerai un preview et il sera disponible en commande immédiate.

La suite sera alors dans les tuyaux pour minimiser l’attente et vous permettre d’explorer le monde de Tara.

Mind Dagger aura mis de temps avant d’arriver entre vos mains, ayant hiberné à plusieurs reprises, mais le jeu est désormais à un pas de votre table de jeu, et avec suffisamment de matière pour y rester, j’espère, un moment 😉 A++

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Orc’Idée approche dans 2 semaines & le Livre de Base en avril 2018

Orc’Idée dans deux semaines. Le livre de base en bonne voie… Quelques pages en montage et un chapitre et demi en finition, et il sera disponible courant avril 2018 :

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