Conception de la couverture (part. 2/2)

Personnages : OK. Lieu et action : à déterminer…

Si vous avez en têtes les croquis de la première partie de l’article, la démarche finale vous apparaîtra comme une synthèse. Le choix définitif de la scène demanda néanmoins deux étapes.

La première idée fut de proposer un décor encore plus ouvert et sauvage, qui effaçait toute présence urbaine et centrait l’ambiance sur la survie, les grands espaces et l’incertitude du voyage. Un barbare Æsir et une traqueuse Atlar progressent dans un environnement montagneux et enneigé, découvrant au détour d’un sentier un autre aventurier. Le temps est suspendu un court instant, les flocons de neige se figent, la suite est ouverte : combat, rencontre qui débouche sur la formation d’un nouveau groupe, croisement de voyageurs sans autre suite qu’un regard suspicieux et un hochement de tête respectueux pour s’encourager à avancer dans ce milieu hostile ? L’arme au premier plan nous plonge dans l’action, le guerrier inconnu n’est peut-être pas seul…

Le cavalier cède la place à des marcheurs. Loin de tout, il n’y a plus de route pour les montures, au mieux un sentier, et malgré tout le chemin n’est pas exempt de surprise…

Pour la couverture, l’épée runique au premier plan attirait trop le regard au lieu de focaliser l’attention en haut sur le titre et sur les personnages. De plus, avec ce manteau neigeux, la scène restait trop passe-partout et un peu « froide » : il manquait une référence à l’effondrement d’une ancienne civilisation et à l’omniprésence de forêts luxuriantes. Finalement cette idée est restée pour une illustration intérieure, car une fois que l’on connaît mieux l’ambiance du jeu, elle prend tout son sens.

Deuxième et dernière étape, une scène plus emblématique. Retour à la verdure et aux ruines. Notre groupe de personnage découvre des vestiges impériaux après un long périple. Atlar, Druwid et Husk se tiennent en retrait. Un Chevalier du Dragon en armure déterre un heaume qui remonte à plusieurs générations, et regarde ce casque rouillé comme son propre reflet… Et une variante avec une arme, abandonnée car le jeu est focalisé sur les personnages, pas sur les accessoires.

Le lieu était fixé. La scène serait finalement plus active : une bataille au milieu des vestiges avec notre groupe emblématique de Mind Dagger : le barbare à proximité des ruines antiques nous tend la main, ou plutôt l’épée, pour nous inviter dans un monde de Sword & Sorcery ; le Husk laisse planer un doute quant à son origine et renforce l’ambiance sauvage des montagnes et des forêts en arrière-plan, tout en affrontant un guerrier en armure qui confirme le thème d’Heroic Fantasy ; la traqueuse Atlar apporte sa grâce et son mystère au service de ce groupe typique de PJ.

L’idée posée, il ne restait plus qu’à trouver l’illustrateur dont le style mettrait en valeur le décor et les personnages. Le résultat, parfaitement conforme à l’ambiance souhaitée, est présenté sur la page d’accueil du site Mind Dagger, et d’ici peu sur la couverture du livre de base.

Cette visite des coulisses de la conception de la couverture est terminée. Vous connaissez maintenant la démarche qui l’a guidée, à vous de prendre la relève avec votre imagination et de vous l’approprier. En espérant qu’elle vous évoque un début d’aventure dans le monde fantastique de Mind Dagger…

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Croquis : T.L. – Assistance au character design : Edouard Rigeot – Illustration finale de couverture (page d’accueil du site) : Svetlin Velinov

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